Reglamento COMPETICIONES RADIKAL GIPUZKOA
Índice general
1.1.1 Formación de los equipos
1.1.2 Fichajes durante la liga
1.2.3 Clasificación y desempates
1.3.2 Aplazamiento por causa forzosa
1.3.3 Aplazamiento decisión de los equipos
1.4.1 Reclamaciones sobre jugadores y encuentros
Capítulo-1 LIGAS
El presente reglamento es general para todas las ligas de Radikal Gipuzkoa, lo establecido en este reglamento será de aplicación salvo que en la normativa específica de la competición diga algo diferente.
1.1 INSCRIPCIONES y FICHAJES
1.1.1 Formación de los equipos
Los equipos estarán formados por jugadores y/o jugadoras que cumplan las siguientes condiciones en el momento de ser inscritos en el equipo Tienen que tener ficha Radikal vigente Tienen que disponer de clasificación, en su ficha de jugador, su nivel de juego.
MPR de los juegos en modalidad de Cricket
PPD de los juegos en modalidad de 501
1.1.1.1 Limite de jugadores
El mínimo de jugadores que deberá tener un equipo será de 4 jugadores.
No hay límite superior de número de jugadores que puede tener un equipo pero, para que un jugador sea considerado miembro de un equipo, deberá disputar un mínimo de partidas que demuestren que su participación en el equipo es necesaria para que este pueda disputar las jornadas y no para añadir a alguien para que pueda viajar gratis.
Por muchos jugadores que disponga un equipo, si el equipo se clasifica, solo podrá jugar el nacional 1 equipo. No será permitido que un equipo se multiplique en dos o más equipos a la hora de jugar el nacional.
La organización limitará los premios al equipo, sin importar si en el mismo jugaron 4 o más jugadores
1.1.1.2 Media de los equipos y jugadores
La media de los equipos es muy relativa, ya que no es lo mismo un equipo donde todos sus jugadores tienen una media parecida o similar a otro equipo donde 1 o dos de sus jugadores tienen una media muy destacada respecto al resto de jugadores de la categoría, aunque la media de los equipos sea parecida o similar.
Con la media de los jugadores, y donde juegan estos, vamos a poner un límite de media para cada categoría.
En vez de limitar las categorías y los grupos por media de los equipos, vamos a limitar que jugadores de una determinada media no puedan jugar en un grupo inferior a la que le correspondería.
1.1.1.3 PRE-Inscripción
Los equipos enviarán por whastapp la lista de los miembros del equipo, indicando quien es el capitán o capitanes. Y los teléfonos de contacto para la liga. La pre-inscripción solo será formalizada en inscripción al realizarse el pago de la misma
1.1.1.4 Inscripción y pago
Los equipos deberán abonar el importe de las inscripciones, a través de BIZUN o transferencia bancaria. En casos excepcionales, la organización puede acordar con el propietario del establecimiento otra forma de pago para los equipos que van a jugar en su local.
1.1.2 Fichajes durante la liga
Solo estarán permitidos los fichajes durante la liga antes de que el equipo dispute todas las partidas de la primera vuelta. Para que un fichaje sea admitido, el jugador deberá tener media MPR y PPD, y cumplir el criterio de que la media de este jugador sea acorde con la media de sus compañeros de equipos como del resto de equipos que juegan en su mismo grupo.
Durante la segunda vuelta de la liga, no será posible realizar ningún fichaje.
1.2 CALENDARIO y JORNADAS
1.2.1 Plantilla de juego
La plantilla de juego puede variar de una competición a otra, será publicada en la normativa específica de cada competición.
1.2.2 Puntuaciones
Las puntuaciones están establecidas en la normativa específica de cada competición, pero a nivel general se entiende que la clasificación será de la siguiente manera
1.2.2.1 Por el encuentro disputado
Los equipos, de acuerdo a los establecido en la normativa, puede obtener puntos que suman a la clasificación
1.2.2.2 Por la mejor partida
En cada jornada de liga, el jugador que consiga en una partida la mejor media de PPD, añadirá a su equipo un punto extra en esa jornada.
En caso de que se empate, el punto será para el equipo que tenga la mejor media más veces. Si sólo hubiera uno de cada equipo, se contará la siguiente mejor media
1.2.2.3 Por sanciones recibidas
Los equipos pueden recibir sanciones. Estas sanciones se dividen en puntos y faltas.
- Puntos
- Restarán de los punto conseguidos en la clasificación
- Faltas
- No restarán puntos de la clasificación, pero serán tenidos en cuenta en caso de empate
1.2.3 Clasificación y desempates
La clasificación de la liga estará establecida por la suma de los diferentes campos
Puntos conseguidos en los encuentros
Puntos por la mejor partida jugada
Se restarán las sanciones que impliquen puntos
Todas las semanas se publicará la tabla de sanciones y puntos por mejor PPD, para que los equipos puedan sumarlas a la clasificación de los puntos.
1.2.3.1 Desempates
Si tras sumar todos los campos, hay 2 o más equipos que están empatados a puntos.
Se valorará el equipo que menos faltas tenga acumuladas.
Si aun así continua el empate, este se decidirá por el enfrentamiento mutuo
1.2.4 Online o Presencial
Los encuentros pueden disputarse tanto en formato presencial como online, salvo que la competición obligue a disputar los encuentros de una manera específica. Las partidas que estén programadas para ser disputas en online, pero los equipos decidan disputarlas en presencial, deberán introducir en primer lugar la identificación del equipo que está jugando en una diana que no es la asignada a sus partidas. De este modo el sistema cambiará la partida de online a presencial.
1.3 Aplazamientos de partidas
- DIA_JUEGO
- Es el día oficial, asignado a cada grupo, para que disputen los encuentros de cada jornada.
- DIA_ALTERNATIVO
- Es el día, asignado a cada grupo, para que disputen los encuentro atrasados. Siempre en la siguiente jornada a la establecida en el calendario.
- JORNADA
- Todas las jornadas pueden disponer de una o dos semanas para disputar en encuentro. Si una jornada tiene más de una semana para jugar, los días establecidos como JUEGO y ALTERNATIVO, corresponderán a la última semana de la jornada.
- APLAZAMIENTO
- Siempre que un encuentro se dispute en una jornada posterior a la que tiene asignada para ser disputada
No hay que llamar para concertar la partida, se da por hecho que la partida es el DÍA DE JUEGO a las (20:30h.), en caso de que el día DÍA DE JUEGO sea festivo sin ser un puente, el día oficial se trasladará al día siguiente.
Una vez aplazada la partida, los dos equipos tienen la semana siguiente para jugarla (excepto la última jornada), se da por hecho como día oficial DÍA ALTERNATIVO a las (20:30h.) y sin previo aviso.
Caso de poder presentar más de 2 jugadores, la jornada podrá disputarse con normalidad, teniendo en cuenta que en el turno que le correspondería lanzar los dardos al jugador ausente, se pasara de ronda (pulsando el botón).
1.3.1 Cambios de diana
Para los cambios de diana, se deberá informar a la organización. Ya que solo esta está dispone de los medios para realizar el cambio. Si el cambio implica un gran desplazamiento o un tiempo de espera excepcional, el otro equipo tiene la opción de esperar el tiempo o aceptar el aplazamiento
1.3.2 Aplazamiento por causa forzosa
Nuncaserá considerada una causa forzosa,
una emergencia laboral,
una enfermedad,
ya que los equipos tienen la obligación de reforzarse antes de inscribirse a la liga para asegurar que a todos los encuentros pueden presentar el mínimo de jugadores.
Caso de aplazamiento forzoso, la organización buscará una fecha que puedan jugar los dos equipos, ya que ninguno de los equipos es culpable del aplazamiento.
Entendemos por causa forzosa para suspender un encuentro ya programado.
Por orden de la autoridad pública que impida la celebración del mismo, en cualquiera de los dos contendientes.
Una avería de alguna de las dianas que van a ser empleadas, y que no pueda ser cambiada a otra diana por parte de la organización.
Fallo o caída de la conexión a internet de alguna de las dianas.
Fallo en el servidor de Radikal que impida la celebración de todos o alguno de los encuentros .....
1.3.3 Aplazamiento decisión de los equipos
Si un equipo tiene problemas para jugar el DÍA DE JUEGO a esa hora, deberá ponerse en contacto con el equipo contrario, con al menos 24h. de antelación, para llegar a un acuerdo y jugarla otrod ía.
Si no hay acuerdo entre los equipos implicados prevalece el DÍA DE JUEGO, como día oficial para jugarla.
Esto quiere decir: Si un equipo no puede jugar el DÍA DE JUEGO y el otro equipo si puede, y no llegan a un acuerdo para jugar otro día de la misma jornada, éste equipo será quien aplaza la partida.
Toda partida aplazada deberá proponerse como límite para ponerle fecha la siguiente jornada, sin que esto afecte a la disputa de la siguiente jornada (deberán disputar, además de la jornada atrasada, la jornada que le correspondería jugar.
Los equipos se presentarán a jugar con los miembros que puedan jugar (al crear los equipos se han incluido suplentes, por lo que los equipos no deberían de disponer de solo los titulares) Caso de no poder presentar más de 2 jugadores, al equipo se le considerará perdido automáticamente el encuentro, pero constará como presentado a jugar.
El equipo que no pueda jugar la partida aplazada DÍA ALTERNATIVO a esa hora y el otro si pueda, y no lleguen a un acuerdo para jugarla otro día de la misma semana, será quien aplaza la partida.
1.3.3.1 Sanciones de aplazamiento
Aplazamiento DÍA DE JUEGO (1 punto de falta) para el equipo que aplaza.
Aplazamiento DÍA ALTERNATIVO (1 punto de falta) para el equipo que aplaza.
NO PRESENTADO, se considera que un equipo no se ha presentado a jugar, cuando son menos de 2 jugadores los que aparecen a disputar el encuentro
Los encuentros que no se jueguen dentro de las jornadas establecidas, o su jornada de recuperación. serán sancionados.
Si aplazo dos veces el mismo equipo, se le dará el encuentro por perdido 3 SET a 0. Obteniendo el ganador 6 puntos de la jornada, y el otro además de los 0 puntos de clasificación, obtiene los 2 puntos de falta por los dos aplazamientos
Si aplazo una vez cada uno de los equipos, la jornada se dará por finalizado y ambos equipos tendrán 0 puntos de clasificación en esa jornada y 1 punto de falta por el aplazamiento.
- Excepción
- Cuando uno de los equipos, siempre es el que pone pegas a todas las fecha o no contesta nunca, será decisión de la organización, si otorga un 0-0, o por el contrario da la jornada por ganada a uno de los equipos.
Los encuentros que no se jueguen, por presentar un equipo solo 2 jugadores, no acarrearan falta pero el encuentro lo tendrá perdido por 6 puntos a 0
Si se da el caso de que los dos equipos hayan aplazado una vez cada uno la misma partida, tendrán la 3a y última oportunidad para jugarla. Deberá ser disputada antes de que termine la jornada de recuperación que le corresponde a la jornada de liga aplazada.
Disputar una jornada en una fecha correspondiente a una jornada anterior (ADELANTAR ENCUENTRO), no conllevará sanción para ninguno de los equipos.
Siempre que una jornada se disponga para jugarla más de una semana, el día oficial para jugarla será el de la última semana de la jornada.
1.3.4 FALTAS y SANCIONES
- IMPORTANTE
- Para las decisiones de faltas y sanciones, solo se tendrán en cuenta las comunicación por el grupo de capitanes, bajo ningún concepto serán admitidas comunicaciones particulares entre los capitanes o jugadores. (ni llamadas, ni mensajería de todo tipo)
NO presentarse a la partida sin previo aviso supondrá (-1 puntos y 1 punto de falta) partida concluida; al equipo SI presentado (+6 puntos).
Si los equipos acuerdan «POR PRIVADO», o de cualquier otra manera el aplazamiento del encuentro, y ninguno de ellos lo comunica en el grupo de capitanes. Y como consecuencia de ello el encuentro no se disputa. SE APLICARÁ 1 PUNTO DE FALTA, a ambos equipos.
Caso que luego se aplace la jornada de recuperación uno de los equipos tendrá 2 puntos de falta.
Si el mismo día de la partida, se avisa a los contrarios antes de las 12:00h. se considera partida aplazada y se penalizará con (-1 punto de falta) al equipo que aplace, dando la opción de jugarla como una partida aplazada.
Si el mismo día de la partida, si avisan después de las 12:00h. se considerará como NO presentado (ver punto 1).
La partida no comenzará hasta que estén mínimo 4 jugadores de cada equipo, transcurrida la media hora de cortesía se comenzará la partida.
Si alguno de los equipos no consigue reunir un mínimo de 2 jugadores, el encuentro se dará por finalizado y perdido para el infractor (-2 puntos y falta).
Si el equipo solo puede presentar 2 jugadores, tendrá el encuentro perdido pero se le considera presentado y no tendrá mayor sanción que la jornada perdida por 6-0
Si el equipo presenta solo 3 jugadores, el encuentro se celebrará pasando sin tirar dardos en el marcador del equipo ausente.
- Excepción
- a esta norma: Cuando “faltan jugadores” de un equipo y juegan con un marcador en blanco, el compañero podrá tirar en este marcador cuando consiga:
- al 501 después de haber conseguido tener cierre, y que la tirada de los contrarios le provoque un frozen
- en el cricket cuando tenga todo cerrado menos un número.
- Anexo
- si el equipo decide que otro jugador del equipo lance los dardos en lugar del jugador ausente,
- todas las partidas disputadas donde ha lanzado dardos un jugador que no le corresponde. Serán encuentros perdidos por el equipo infractor
- en ninguna situación se aplicará la excepción anterior al punto 8
Si un equipo por la causa que fuere es eliminado o se retira voluntariamente de la Liga, no serán merecedores de ningún premio.
Si por maltrato a la diana, durante la partida, por parte de algún jugador. Interrumpe el buen funcionamiento de la máquina, al equipo del infractor se le penalizará con (-1 punto y perdida del encuentro 6-0) . Si no apareciera el infractor se penalizará a los dos equipos con (-1 punto). La organización decidirá que se hace con el resto de la partida en cuestión.
Si un equipo es eliminado o retirado de la liga, solo se mantendrán los puntos si la vuelta se ha jugado completa; Entendiendo como “vuelta completa” si esto ocurre en la ultima jornada de la vuelta en cuestión. La “vuelta incompleta” se considerará como NO PRESENTADO para todos, hallan jugado contra él o no. Excepto si es eliminado o retirado en las 2 ultimas jornadas de liga, en este caso se mantendrá la puntuación jugada y la NO jugada se considerará como NO PRESENTADO.
Los aplazamientos de partidas por parte de los equipos, podrán ser penalizados con carácter retroactivo.
La Organización se reserva el derecho para determinar la expulsión de un equipo por otras razones y para el buen funcionamiento de la Liga.
1.4 REGLAMENTO DE JUEGO
1.4.1 Reclamaciones sobre jugadores y encuentros
La organización solo analizará si los jugadores, o los equipos, han cometido algún infracción. En caso que reciba alguna reclamación por parte del capitán de un equipo de la categoría. Asi mismo el arbitraje de partidas se dará solo bajo solicitud.
1.4.2 Disputando las jornadas
Nunca será excusa para aplazar un encuentro que la diana está ocupada, o que esa semana ya juegas una partida. Para ello se ha establecido un DÍA DE JUEGO y DÍA ALTERNATIVO
1.4.3 Dardos lanzados
El jugador deberá lanzar todos los dardos, desde detrás de la linea marcada por el láser. No está permitido que el jugador tenga un pie apoyado en el suelo por delante de la línea de tiro, antes de que el dardo sea soltado de la mano del jugador.
1.4.3.1 Cuando la diana no cuenta el dardo lanzado
La máquina hará de arbitro en todas las partidas ante cualquier fallo.
Si la partida es online, NUNCA SE LE DARÁ CON LA MANO, habrá que tirar otro dardo en caso de que no cuente, si contaría mal, siempre es lo que marque la maquina.
Si la partida es presencial, y los contrarios entienden que es un fallo de la máquina, se podrá rectificar la tirada.
Cualquier reclamación, se debe hacer al instante;
Después de tirar el siguiente dardo, NO se puede reclamar.
En cualquiera de los casos, se pondrá en conocimiento de la organización para tomar medidas.
1.4.3.2 La diana falla y no cuenta ningún dardo
Es un fallo de la máquina y no puede disputarse la partida en estas condiciones Avisar a la organización
1.4.3.3 La diana falla y cuenta todos los dardos como nulos
Es un fallo de la máquina y no puede disputarse la partida en estas condiciones Avisar a la organización
- Excepción
- En ocasiones por una mala configuración de la partida, que esté configurada para empezar un 501 en doble y estamos tirando a sencillo. También marca nulo
- Excepción
- Si está activo el láser y el jugador está tocando la linea del láser o lleva unas zapatillas que en la suela tienen una banda que puede ser reflectante, el sistema puede estar diciendo que está tocando la linea del láser
1.4.3.4 La diana cuenta algo diferente a donde se ha clavado el dardo
Si el fallo sucede con todos los dardos, o con una frecuencia muy alta. Se trata de un fallo de la máquina y no puede disputarse la partida en estas condiciones Avisar a la organización
- Nota
- En ocasiones puede ser una punta que se ha quedado cruzada detrás de un quesito.
1.4.4 La línea de tiro
La linea de tiro, que está indicada por un láser de color rojo, indica el lugar más próximo a la diana detrás del cual el jugador puede lanzar los dardos. Ningún jugador podrá tocar, y mucho menos pisar o sobrepasar la línea de tiro. Mientras se encuentre en el proceso de lanzar el dardo
- Sobrepasar
- entendemos que es cuando el jugador tiene un pie tocando por delante de la linea de tiro, mientras hace contacto con el suelo.
- lanzar
- el proceso de lanzar el dardo termina, cuando el dardo se desprende de la mano del jugador
1.4.5 Vídeo de partida online
- Si no se ve la cámara del contrincante es porque no hay buena conexión de internet en uno de los locales. Las partidas se tienen que jugar de todos modos y posteriormente se revisarán los vídeos al acabar el partido completo.
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